Fire Emblem After Stories
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Roy El'
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MessageSujet: Attribut.   Attribut. Icon_minitimeSam 27 Nov - 20:21

Voici un listing des différents attribue, et les classe qui les possède en général, Les attribue font que certaine unité craigne certaine arme en particulier, et on certaine particularité pour la plupart (Par exemple, l'aide des attribue Cheval ne sont pas la même que les unité qui en ont pas.)
Si une unité a deux attribue avec les même faiblesse Les même faiblesse ne sont pas ajouté, l'arme craint n'a donc pas de puissance x6.

Epéiste: Epéiste, Bretteur.
Faiblesse: Spadacide.
Particularité: Meilleurs capacité a l'épée.

Cheval: Cavalier, Paladin, Troubadour, G.Chevalier, Chevalier Mage.
Faiblesse: Epée Longue, Cabalucide.
Particularité: Meilleurs mouvement.

Armure: Chevalier, Général, G.Chevalier.
Faiblesse: Epieu Lourd, Marteau
Particularité: Grand défense.

Pégase: Chevalier Pégase, Chevalier Faucons
Faiblesse: Voire Aérien
Particularité: Meilleurs Mouvements, unité forcément aérienne.

Dragon: Cavalier Wyverne, Lord Wyverne, Manakete.
Faiblesse: Foudre
Particularité: Les dragon+aérien (wyverne donc) On une résistance a l'arc, leurs bonus ne sont que de *1.5 a la place de *3 (Ils sont tous de même plus puissant que contre les autres unités donc.) Les dragon+Aérien on un meilleurs mouvement.

Aérien: Pégase, Wyverne, Gargouille, Aigles
Faiblesse: Arc, Vent
Particularité: Ne sont pas affecté par le terrains.

Monstre: Toutes les créature de la catégorie: Monstres des enfers
Faiblesse: Armes et Effet dit efficace contre les monstres
Particularité: On accés a un magasin spécial, mais ne peuvent aller dans les autres magasins.

Bête: Bael, Loup.
Faiblesse: Feu
Particularité: On accés a un magasin spécial, particularité spécial dans le mouvement et les cap'.

Démon: Mogall, Gorgone
Faiblesse: Armes anti-démon.
Particularité: Meilleurs capacité en magie ancienne. Ils peuvent prendre une forme illusoire faisant croire que c'est un humain qui Permet d'accédé alors aux magasins bloqué a cause de l'attribue "monstre". (La cap' a cependant quelque effets particulier, non noté ici.)

Revenant: Ensevelie, Macchabée.
Faiblesse: Soin
Particularité: Les potions et les bâtons de soin leurs inflige des dégât fixe (10 point de dommage pour potions/elixir, soin de base du bâtons pour les bâtons, ils garderons toujours 1 PV minimum si c'est les soin qui leurs font des dommage.)
Le statue Empoissonné les soignent, les statue sommeille et silence ne leurs font rien.

Animagus: Loup, Faucon.
Faiblesse: Armes anti-bête.
Particularité: On accès a un magasin spécial, ils représentent les changeurs de forme tel que les Taguëls et les Laguz. N'ont pas accès aux autres magasins si impossibilité de prendre forme humaine.

Monture: Cavaliers, Chevalier Pégase, Chevalier Wyverne.
Faiblesse: Aucune en particulier.
Particularité: A forcément l'attribue Cheval, Pégase ou Dragon, et suivent des règle spécial (voire poste suivant.)

Bateau: Amiral, Marchand (2)
Faiblesse: Aucune en particulier.
Particularité: Ne peut se déplacé que dans l'eau. Possède une Reserve. Peut transporté jusqu'à 5 unités, plus de précisions dans le 3ème poste.


Dernière édition par Roy El' le Jeu 29 Mai - 19:31, édité 5 fois
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MessageSujet: Monture:   Attribut. Icon_minitimeSam 27 Nov - 20:53

Les unités montée:

Certaine particularité pour les unité montée (Unités avec l'attribue: Monture.):

Ils ne peuvent pas aller dans des bâtiments, pour y entré, ils doivent quitté leurs monture se qui a différent effet:
-Retire l'attribue Cheval, Pégase/Aérien, Wyverne/Aérien lier ainsi que leurs faiblesse et leurs spécificité.
-L'unité perd autans de vitesse qu'il a de constitutions.
-Mis a part les unités n'utilisant pas les épées. en dehors de leurs monture il ne pourrons se battre que avec l'épée. Les unité magique monté peuvent cependant utilisé toutes leurs magie. Les unité qui on par exemple, Lance et Hache ou Lance et Arc, ne pourrons utilisé que la lance. Les Marchand peuvent utilisé les couteaux (choses impossible si ils sont dans leurs charrette.)
-Ils perdent tous 2 point de mouvement (certe, sur le forum, il n'y a pas de mouvement, mais je le dit, en gros, ils se déplace aussi vite qu'une unité normal.). Sauf le Marchand...
-Ils peuvent rentré dans les bâtiments.

Les différents effets particulier, que ont les unitées montée:
Les Tempêtes, de neige, de sable ou la pluie, réduit le mouvement a 2. Sauf les marchand a 3.
Impossible d'aller sur les rivière ou les montagne (je parle des basse montagne) Sauf les unités Aérienne (normal, pas infecté par le terrain.) Les Paladins, peuvent se déplacé sur les basse montagne malgré leurs monture, mais ne peuvent le faire que d'une case a la fois.
Impossible de rentré dans un bâtiments.


Autre:
Les Tarvos et leurs promotions, ont tous les effets des monture, sauf qu'ils peuvent tous de même rentré dans les bâtiments vue qu'ils ont l'impossibilité de descendre, ils sont a moitié cheval donc bon... (Ils vont pas se coupé en 2...)

Les Manaketes et Taguël transportant une unité:
Les manaketes et les taguëls peuvent servir de monture pour quelqu'un, c'est l'unité transporté qui combattra mais il gagneras les attribue du manaketes ou du taguëls et Monture, 2 dans chaque Stats (Constitutions et Mouvement comprit) sauf PV et Chance. La monture pourras faire un coups en même temps (coup de queue ou morsure) faible, qui infligeras des dégât en se basant sur la force (pour les dégât, donc armes avec 0 de puissance de base) et la technique (pour la précisions, précisions de base de l'arme 0) du Manakete.
Ils gagne autans d'EXP que leurs cavalier.
Les Manaketes et les Taguëls aériens doivent avoir au moins 3 de constitution de plus que leurs cavaliers et 2 de plus pour les Taguëls terrestres.
Ils ne peuvent bien-sur pas pénétré dans un bâtiment comme ça.

Par ailleurs, un cavalier sans cheval peut monté sur un tarvos allier et se battre ensemble. Le tarvos ne doit pas avoir moins de constitution que son cavalier pour combattre avec lui. Les deux unités tapent en même temps.


Dernière édition par Roy El' le Mar 23 Juil - 1:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Attribut.   Attribut. Icon_minitimeSam 27 Nov - 22:14

Les Bateau:

Les bateau, ne sont pas un véritable attribue, mais plus un objets, ils sont donné aux amiral a leurs promotions et les marchand qui on promu peuvent les acheté.

Il ont comme principal caractéristique de pouvoir se déplacé sur mer a très grande vitesse, mais de ne pas pouvoir aller sur la terre (normal). Il ont également une mini-reserve de 25 place, et les "Amiral" qui peuvent y installer des Baliste (5 max, en suivant le maximum d'objets de FE) peuvent les utilisé uniquement lorsque ils sont sur leurs bateau. Les Amiraux ne peuvent d'ailleurs, pas utilisé Hache et Arc sur le bateau, et doivent être a terre pour ça.
Il peuvent transporté 5 unité sur leurs bateau, sans malus de sauvetage, mais prendrons chacun une place dans la réserve, choses impossible donc, si la réserve est pleine. D'ailleurs, les unités monté, prenne 2 place ! (Vous ne pouvez donc transporté que 2 unité monté maximum, avec possibilité de prendre un 3ème personne).
Les Bateaux des Marchand (2) Sont les même, sauf qu'il ne peuvent pas installer de Baliste, et doivent les acheté, après leurs promotions, dans un port. (Et coute chère) Les Marchand peuvent tous de même transporté 5 baliste dans le bateau (contre 1 qui prend 2 place si vous êtes a terre).

Le prix des bateaux est de 500 000 (Peut changer.) ... Oui c'est chère. Mais comme les marchand on une cap' qui divise par deux les prix, se n'est que 250 000 (ça reste l'objet le plus chère existant... mais en même temps, ça les vaut.)
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MessageSujet: Re: Attribut.   Attribut. Icon_minitime

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