Fire Emblem After Stories
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 Marché aux Skill

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Roy El'
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Roy El'


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MessageSujet: Marché aux Skill   Marché aux Skill Icon_minitimeJeu 28 Avr - 20:23

Les skills unique ne peuvent être appris que a la création de la classe. 4 skill généraux peuvent être appris par personnage et qu'un seul skill de combat peut être appris par personnage.
Le fait de ne pas prendre de skill unique est possible. D'ailleurs, je réfléchis a un avantage en conséquent (Un skill général supplémentaire, skill de combat supplémentaire, etc... Je sais pas trop.)

Liste des Skills Unique :

Nom: Danse
Effet: Permet des danse sacrées aux effets varié.
Apprentissage:
Prix: --

Nom: Chant
Effet: Permet des chants et mélodies sacrées aux effets varié.
Apprentissage:
Prix: --

Nom: Floraison
Effet: Lors d'un monté de niveau, après le 1er lancé pour l'augmentation des stats, permet un second lancé pour toutes les stats qui n'ont pas augmenté. Divise par 2 l'EXP gagné.
Apprentissage:
Prix: --

Nom:Discipline
Effet: Multiplie par 2 l'EXP d'arme gagné.
Apprentissage:
Prix: --

Nom: Fortune
Effet: Annule Critique adverse.
Apprentissage:
Prix: --

Nom: Nihil
Effet: Annule toutes les capacités de combats adverse.
Apprentissage:
Prix: --

Nom: Annulations
Effet: Protège l'unité contre les armes qui lui sont efficace
Apprentissage:
Prix: --

Nom: Elite
Effet: Double l'EXP gagné.
Apprentissage:
Prix: --

Nom: Don Laguz
Effet: Le Taguël peut se transformer a volonté mais n'à aucun bonus de stats lié au changement de forme.
Apprentissage: Uniquement Taguël.
Prix: --

Nom: Perception
Effet: Précision +20, Vision amélioré.
Apprentissage:
Prix: --

Nom: Vigilance
Effet: Esquive +20 et Esquive Critique +10
Apprentissage:
Prix: --

Nom: Anti-bête
Effet: Les armes de l'unité sont efficaces contre les bêtes. Annule Anti-bête adverse.
Apprentissage: Uniquement Taguël bête.
Prix: --

Nom: Anti-oiseau
Effet: Les armes de l'unité sont efficaces contre les oiseaux. Annule Anti-oiseau adverse.
Apprentissage: Uniquement Taguël oiseau.
Prix: --

Nom: Anti-dragon
Effet: Les armes de l'unité sont efficaces contre les dragons. Annule anti-dragon adverse.
Apprentissage: Uniquement Manakete.
Prix: --

Nom: Anti-monstre
Effet: Les armes de l'unité sont efficaces contre les monstres. Annule anti-monstre adverse.
Apprentissage: Uniquement Monstres.
Prix: --

Liste des Skills généraux :

Nom: Miracle
Effet: Réduit de moitié les dégât d'une attaque normalement Fatale. (Chance%)
Apprentissage: 10, peut être skill unique
Prix: 1000 Ec.

Nom: Ombre
Effet: Rend l'unité peu remarquable, voir indétectable dans la nuit. Les ennemis préfèrent attaquer quelqu'un d'autre.
Apprentissage: 20, peut être skill unique
Prix: 2000

Nom: Guérison
Effet: Rend 10% des PV a l'unité chaque tour
Apprentissage: 30, peut être skill unique
Prix: 3000

Nom: Adepte
Effet: Permet de placer une nouvelle attaque directement (% d'activation = Vitesse + 10%)
Apprentissage: 30, peut être skill unique
Prix: 3000

Nom: Négation
Effet: Annule la riposte ennemie. (Technique/2 + Vitesse/2)
Apprentissage: 20, peut être skill unique
Prix: 2000

Nom: Célérité
Effet: Le Personnage se déplace plus vite. (RP)
Apprentissage: 30, peut être skill unique
Prix: 3000

Nom: Charisme
Effet: Augmente de 10% la touche et l'esquive pour les alliés proche.
Apprentissage: 20, peut être skill unique
Prix: 2000

Nom: Contre
Effet: Renvoi les dégâts subit en cas d'attaque directe
Apprentissage: 50
Prix: 5000

Nom: Effroi
Effet: Réduit de 10% le % de touche et de critique des ennemie proche.
Apprentissage: 20, peut être skill unique
Prix: 2000

Nom: Désarmer
Effet: Déséquipe l'arme de l'adversaire (Technique/2%)
Apprentissage: 20, peut être skill unique. Uniquement Humain.
Prix: 2000

Nom: Aléa
Effet: Quant on active la cap' (choix) Le critique est doublé mais la précision divisée par deux.
Apprentissage: 20, peut être skill unique
Prix: 2000

Nom: Équité
Effet: Annule les Capacité, les bonus de terrains et les bonus de soutiens du personnage et de l'adversaire.
Apprentissage: 20
Prix: 2000

Nom: Passage
Effet: Permet de passer même si quelqu'un vous bloque le chemin.
Apprentissage: 30, peut être skill unique
Prix: 3000

Nom: Provocation
Effet: Les adversaire préféreront vous attaquer vous en priorité.
Apprentissage: 20, peut être skill unique
Prix: 2000

Nom: Sauveur
Effet: Permet de ne pas perde de stats quand on sauve quelqu'un.
Apprentissage: 20, peut être skill unique
Prix: 2000

Nom: Initiative
Effet: Permet d'attaquer avant l'ennemi quand les PVs sont à 50% ou moins.
Apprentissage: 30, peut être skill unique
Prix: 3000

Nom: Courroux
Effet: Monte le critique à 50% quand les PVs sont à 50% ou moins.
Apprentissage: 30, peut être skill unique
Prix: 3000

Nom: Bravoure
Effet: Quand les PVs sont à 50% ou moins, la technique et la vitesse augmentent de x1.5
Apprentissage: 30, peut être skill unique
Prix: 3000

Liste des Skills de classe :

Nom: Économie
Effet: Le prix des achats est divisé par deux (cumulable avec carte argent.)
Apprentissage: 20, peut être skill unique
Prix: 2000

Nom: Double Arme**
Effet: Permet d'utilisé deux arme en même temps.* La maîtrise de la cap' ne peut pas être moindre que les armes utilisées.
Apprentissage: 25 Uniquement unité pouvant utilisé des armes physique humaine, peut être skill unique.
Prix: --

Nom: Double magie**
Effet: Permet d'utiliser deux magies en même temps.* La maîtrise de la cap' ne peut pas être moindre que les armes utilisées.
Apprentissage: 25 Uniquement unité pouvant utilisé la magie, peut être skill unique.
Prix: --

Nom: Enchantement**
Effet: Permet d'utilisé une arme et une magie en même temps.* La maîtrise de la cap' ne peut pas être moindre que les armes utilisées.
Apprentissage: 25 Uniquement unité pouvant utilisé la magie et les armes.
Prix: --

Nom: Voler
Effet: Permet de faire les actions de vol, comme utilisé les crochets ou voler les objets des autres.
Apprentissage: Voleur, Assassin, Escroc, Agent
Prix: --

Nom: Serrurier
Effet: Permet d'ouvrir portes, coffres, et quoi que se soit d'autre sans crochet.
Apprentissage: Escroc
Prix: --

Nom: Critique +
Effet: Augmente le taux de critique en fonction de la classe et du niveau de maîtrise d'arme (+5,10,15,20,25)
Apprentissage: 30, peut être skill unique.
Prix: 3000

Nom: Mouvement répété
Effet: Permet de se déplacer après une action (RP)
Apprentissage: Monture, Aérienne
Prix: 3000

Nom: Invocations
Effet: Permet d'invoqué un fantôme a coté de soi. Le niveau du fantôme est le même que l'invocateur.
Apprentissage: Invocateur

Nom: Alchimie
Effet: Permet d'utiliser Potions, Antidotes, Élixirs et Poisons deux fois plus. Permet de créer Potions, Antidotes, Élixirs et Poisons si composants adéquats. Permet de consommer certains composants pour regain de PV, Altérations d'état (Néfaste ou Bénéfique), ou autres.
Apprentissage: Alchimiste

Nom: Venin
Effet: L'arme peut empoisonnée l'adversaire, même si Ciguë ou Poison non utilisé. (Technique/2)
Apprentissage: Alchimiste, Monstres

Nom: Marchandage
Effet: Permet de marchander, pour augmenter ou diminuer le prix des objets et armes vendus ou achetés, ainsi que d' acheter et vendre des objets et armes particuliers. Lié à une capacité d'arme spéciale.
Apprentissage: Marchandage

Nom: Bienveillance
Effet: Annule ses bonus de soutiens pour les offrir a l'unité alliée soutientante (OUI CA EXISTE, CHUT #Kin) si elle est sur une case Adjacente. Si l'unité utilise une potion, elle ne récupère que la moitié des PV prévus, l'autre moitié est distribuée avec l'unité précédemment choisie.
Apprentissage: Lame Blanche

Nom: Couvre
Effet: Permet de recevoir la moitié des dommages infligé a une personne proche au choix a la place de celle ci, ou si directement a coté ou la personne ciblé a moins de 10%, reçois la totalité des dommages.
Apprentissage: Lame Blanche, peut être skill unique.

Nom: Pillage
Effet: Permet de détruire les habitations pour récupérer les objets (Force x2%). Si échoue, deuxième essai impossible. Incapacité d'exécution du skill si les habitations sont verrouillées (En fait ils sont cons les villageois dans FE... #Kin). En combat, permet de voler CHANCE + TECHNIQUE pièces d'or à l'adversaire lors d'une attaque réussie (Technique/2%)
Apprentissage: Pilleur

Liste des Skills de combat :

Nom: Stellaire
Effet: Permet d'attaquer 5 fois à la suite (Technique/2 = %)
Apprentissage: 60, cas spécial. (En dehors classe l'apprenant) Uniquement Humain.
Prix: --

Nom: Solaire
Effet: Les dégâts infligés sont convertis en PV (Technique%)
Apprentissage: 60, cas spécial. (En dehors classe l'apprenant) Uniquement Humain.
Prix: --

Nom: Lunaire
Effet: Ignore défense ennemie. (Technique%)
Apprentissage: 60, cas spécial. (En dehors classe l'apprenant) Uniquement Humain.
Prix: --

Nom: Grand Bouclier
Effet: Annule tous les dommages. (Technique%) (La cap' Silence qui tue en un coups fonctionne quant même.)
Apprentissage: 40
Prix: 4000

Nom: Paralysie
Effet: L'ennemi est immobilisé pendant 2 tours. (Technique/2%)
Apprentissage: 50, peut être skill unique si l'unité est aérienne.
Prix: 5000

Nom: Fléau
Effet: Réduit les PV ennemis à 1. (Technique/2 %) Peut être annulé par le lanceur.
Apprentissage: 50
Prix: 5000

Nom: Silence
Effet: Élimine l'ennemi d'un seul coup. (Critique/2%)
Apprentissage: 60, Réservé aux Assassins.
Prix: 6000

Nom: Colosse
Effet: Différence entre la constitution de l'utilisateur et de l'adversaire*10 en dégât supplémentaire. Quand la constitutions est supérieure à l'ennemi. (Force%)
Apprentissage: 50, uniquement physique.

Nom: Rancune
Effet: L'adversaire reçoit les dégâts qu'il devait infliger en plus de l'attaque. (Technique/2)
Apprentissage: 50, Lame Noire

Nom: Destruction
Effet: Quant la cap' s'active, l'adversaire perd 1/3 des PV Max. (Technique/2)
Apprentissage: 50, Lame Noire

Listes des capacités particulières :

Nom: Quiétude
Effet: Effet encore plus efficace qu'Ombre. Dans l'obscurité ou la nuit, totalement indétectable.
Apprentissage: Apprendre trois fois Ombre. (Skill Unique+Classe+Général ou Classe+Général*2)Si appris de la 1ère manière, les trois Ombres sont oublié et Quiétude deviens le skill unique. Si appris de la 2ème manière, Quiétude retire un slot général et deviens un skill unique supplémentaire. Ombre ne peut être appris qu'une fois en tant que skill général avec un parchemin.


Dernière édition par Roy El' le Sam 31 Mai - 19:22, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: Marché aux Skill   Marché aux Skill Icon_minitimeMer 10 Juil - 20:56

Changement du système de skill qui va être un croisement entre FE10 et 13
Il y a maintenant plusieurs catégorie de skill, qui vont définir leurs nombres, etc. Certains skill ne peuvent toujours pas être appris par certaines classes, bien évidement.

Les Skills Unique : Skill Passif lié au personnage ou a sa classe, limité a 1 et ne peut être retiré pour apprendre un autre skill unique. (exemple: Don Laguz, Danse)

Les skills de classe : Skill lié à la classe du personnage, souvent passif, il n'est pas possible d'apprendre un skill d'une autre classe mais il n'y a pas de vrai limite de skill.

Les skills de combats : Skill qui peuvent s'activé pendant un combat, limité a un seul exemplaire par personnage. (Ex: Solaire, Lunaire, Stellaire)

Les skills généraux : Skill qui regroupe un peu tous se qui rentre pas dans les catégorie précédente, dont les Ralliement. Notons que certains de ses skills peuvent faire office de Skill Unique mais ne pourrons alors pas être appris en temps que skill général

Le poste du dessus va être édité pour classé les skills en fonctions de ses 4 catégories.
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